Пособие по написанию WAP-сайтов

         

Подробнее о сценарии языка Perl StockQuoteHDML.pl



Подробнее о сценарии языка Perl StockQuoteHDML.pl

Итак, когда пользователь вводит имя символа акции в файле StockQuote.hdml,приложение передаст данные сценарию StockQuoteHDML.pl, который, используяпоследовательность конструкций if-else, определяет выбранную пользователемакцию. Очевидно, что содержимое сценария StockQuoteHDML.pl в целом аналоично содержимому файла StockQuoteWML.pl за исключением того, что первыйиспользует в своей работе деки формата HDML.

Аналогично, когда пользователь на запрос имени символа вводит МОК, сценарийязыка Perl загружает файл NOK.hdml, исходный код которого приведен ниже:

&ltHDML Version=3.0 TTL=0&gt

&ltDisplay&gt

&ltACTION Type=Accept Task=Prev Vars=Symbol=&gt

&ltCenter&gtStock Quotes&ltBR&gt

&ltLine&gtNOK&ltTAB&gtNokia Corp &ltLine&gtLast:&ltTAB&gt141 3/4 &ltLine&gtChange:&ltTAB&gt+1 3/4 &ltLine&gtVolume:&ltTAB&gt4.074 mil &ltLine&gtOpen:&ltTAB&gt138 &ltLine&gtHigh:&ltTAB&gt143 &ltLine&gtLow:&ltTAB&gt138 &ltLine&gt52 High:&ltTAB&gt151.62 &ltLine&gt52 Low:&ltTAB&gt47.81

&lt/Display&gt

&lt/HDML&gt

Для отображения информации о выбранной акции дека формата HDML простоиспользует элемент <Line>. Для изменения информации о котировке акций необходимо внести изменения в содержимое соответствующих дек. В идеале вашеприложение должно обращаться к базе данных на сервере для считывания необходимой информации о котировках акций в режиме реального времени.

Если пользователем введено неправильное имя символа, сценарий языка Perl загружает деку BadSYM.hdml, которая имеет следующий исходный код:

&ltHDML Version=3.0 TTL=0&gt



&ltDisplay&gt

&ltACTION Type=Accept Task=GO Dest=../StockQuote/StockQuote.hdml Vars=Symbol=&gt

&ltCenter&gtStock Quotes&ltBR&gt

&ltBR&gtUnknown stock symbol. Try again. &ltBR&gt&ltBR&gtFor this demo the only valid symbols are: &ltBR&gtAIRO &ltBR&gtNOK &ltBR&gtPCS &ltBR&gtPHCM




&lt/Display&gt

&lt/HDML&gt

В этой деке элемент <Display> используется для отображения сообщения обошибке и вывода возможных значений имен символов. Вдобавок к этому, исходный код использует <Action> для удаления неправильно введенного имени символа и возврата к деке StockQuote.hdml, если пользователь нажмет кнопку подтверждения выбора (ОК).

В заключение, если пользователь введет звездочку (*) для просмотра списка всехвозможных имен символов, сценарий языка Perl загрузит деку ShowAll.hdml, исходный код которой приведен ниже:

&ltHDML Version=3.0 TTL=0&gt

&ltChoice&gt

Known Symbols&ltBR&gt

&ltCE Task=GO Dest=../StockQuote/AIRO.hdml Label=AIRO&gtAIRO &ltCE Task=GO Dest=../StockQuote/NOK.hdml Label=NOK&gtNOK &ltCE Task=GO Dest=../StockQuote/PCS.hdml Label=PCS&gtPCS &ltCE Task=GO Dest=../StockQuote/PHCM.hdml Label=PHCM&gtPHCM

&lt/Choice&gt

&lt/HDML&gt

Используя элемент <Choice>, дека сперва отобразит список возможных для выбора символов, которые представлены в ней с помощью элементов <СЕ>. Далее<Choice> определяет, какой из символов введен пользователем, Если, к примеру,пользователь выберет символ NOK, автоматически загрузится дека NOK.hdml.



Содержание раздела